Když se digitální svět vymkne kontrole
Publikováno: 15. 11. 2023 Doba čtení: 14 minutV polovině října publikoval Národní ústav duševního zdraví výsledky průzkumu národního monitoringu duševního zdraví dětí, podle kterého 40 procent žáků devátých tříd jeví známky střední až těžké deprese a 30 procent trápí úzkosti. Příčin těchto alarmujících čísel je celá řada. Souvislosti lze hledat mimo jiné i ve zvýšeném pohybu dětí v online prostředí. Právě (ne)zdravým návykům v online prostředí se věnuje nová výuková hra "DigiStories: Alex", kterou jsme z portálu Jednoho světa na školách (jsns.cz) pustili před pár týdny do světa.
Iniciátorkou a spoluautorkou hry DigiStories: Alex je naše bývalá kolegyně Michaela Trnková, se kterou jsme si při příležitosti publikování hry popovídaly nejen o hře samotné, jejím vzniku a možnostech využití při školní výuce, ale třeba i o tom, jaké nástroje AI si v poslední době oblíbila.
Míšo, digitálním technologiím a našemu wellbeingu při soužití s nimi ses věnovala už před příchodem do Jednoho světa na školách a věnuješ se jim dál. Co byla tvoje motivace, resp. prvotní stimul k zaměření se na tuto oblast?
Hodně mě baví digitální technologie a IT trendy obecně. Zároveň se zajímám o mediální svět a vzdělávání. Dává mi velký smysl tyhle dvě oblasti propojovat a být tak součástí nějaké změny ve společnosti.
V době tvého působení v týmu mediálního vzdělávání Jednoho světa na školách jste se rozhodli dvěma důležitým tématům, která souvisejí s naším soužitím s digitálními technologiemi (konkrétně kyberšikaně a návykovému chování), věnovat ve hře DigiStories. O jakou hru jde?
DigiStories je výuková videohra, respektive teď už dvě výukové videohry. Cílem bylo vytvořit interaktivní, zábavný a zároveň edukativní materiál, reagující na témata, která děti řeší v online světě, a umožnit učitelům nahlédnout do online světa náctiletých. Nenašli jsme jiný obdobný poutavý materiál, který by učitelé mohli velmi jednoduše použít v rámci jedné nebo dvou vyučovacích hodin. Musím zmínit, že obří kus práce na obou dílech DigiStories odvedla bývalá kolegyně Adéla Sílešová. Pro nás obě se projekt stal srdcovkou.
Jak vlastně hra vypadá a co znamená název DigiStories?
DigiStories bychom mohli přeložit jako "digitální příběhy". Jde o název fiktivní sociální sítě, na níž se odehrávají konkrétní příběhy dvou hlavních postav, kamarádů. Žáci se prostřednictvím simulovaného chatu ocitají v jejich roli a mají za úkol reagovat na nastalé situace. Hlavním cílem je, aby si žáci prožili na vlastní kůži třeba i nepříjemné situace — v bezpečném prostředí třídy — a mohli o nich následně diskutovat s vyučujícími a spolužáky. Pokud by se v podobných situacích ocitli v realitě, budou jim lépe připraveni čelit. Nejvyšším posláním DigiStories je, aby se žáci nebáli svěřit se svými problémy, které zažívají nejen online, těm, kterým věří.
Zmiňuješ dva hlavní hrdiny hry, kamarády. Kdo ti hrdinové jsou?
V první hře DigiStories: Nela, kterou jsme publikovali v listopadu 2021, je hlavní postavou 13letá dívka Nela. Ta se stane obětí kyberšikany ze strany své kamarádky Anežky. Žáci se ocitají v roli šikanované Nely a hledají cesty, jak se v její situaci zachovat. Ve druhé hře DigiStories: Alex, která je horkou novinkou, se žáci vtělí do role 13letého chlapce Alexe. Ten na rozdíl od Nely není "obětí", ale naopak pomáhá své kamarádce Lee vyrovnat se s jejím problematickým chováním v online prostoru. To spočívá v nadměrném hraní online videoher.
Jak takové hraní DigiStories v prostředí třídy probíhá?
Po mnoha konzultacích jsme zvolili formu kolektivní hry. To znamená, že učitel spustí hru a žáci se u projektoru ve třídě stanou hlavní postavou a hromadně hlasují o možnostech, jak ve hře dál postupovat, tzn. jak se v roli hrdiny hry zachovat. Všichni žáci procházejí stejným příběhem, organizace je tak pro učitele zvladatelnější a snáze se jim potom s žáky diskutuje, než kdyby hru hrál každý žák sám. Právě diskuze, která má následovat po hře, je pro naplnění vzdělávacích cílů stěžejní. Hra samotná slouží pouze k evokaci tématu.
V Jednom světě na školách všechny materiály před jejich publikováním testujeme přímo ve třídách. Jaké byly první reakce dětí a učitelů, kteří hry testovali?
Pro nás až překvapivě pozitivní. Dostávaly se nám reakce od dětí, že příběhy i zvolený jazyk jsou realistické, hra je baví a podobné situace samy zažívají v online světě. To pro nás bylo moc důležité. Od učitelů přišly také pozitivní reakce. Zejména se shodovali, že jim tento nástroj umožní nahlédnout do dětského online světa, kterému jinak často nerozumějí. Byli často překvapení a říkali: "Aha, to se opravdu v online prostoru děje? Děti si opravdu přeposílají takové ošklivé fotky?" — Snaha porozumět tomu, co děti v online světě prožívají a řeší, je zásadní, pokud toto téma chceme do výuky zařadit. Žáci se nám musí otevřít a my se musíme otevřít jim.
Proč jste zvolili právě uvedená dvě témata; kyberšikanu a návykové chování v online prostředí?
Obě témata jsme zvolili proto, že se jednalo a stále jedná o vysoce aktuální problematiky. Například ke kyberšikaně nebyl sice nedostatek podpůrných materiálů pro učitele, ale všechny byly spíš teoretické. Chtěli jsme žákům umožnit vžít se do role oběti a zažít si, jaké to je, když se člověku kyberšikana děje. Případně si představit, jak mohu pomoct spolužákovi, kamarádovi, pokud se ho kyberšikana týká. Zároveň jsme chtěli zprostředkovat nahlédnutí na problém i z druhé strany, strany agresora. Proč se agresor chová tak, jak se chová. Prožít si tímto způsobem emoce spojené s kyberšikanou na vlastní kůži, je reálně něco diametrálně odlišného, než když o ní vykládá například učitel, který obdobnou situaci nezažil, a žák jen poslouchá teorii. Máme za to, že tento způsob výuky prožitkem může děti lépe připravit na to, jak se zachovat, pokud se jim něco takového stane i v realitě.
Za první vydání hry, DigiStories: Nela, která se věnuje kyberšikaně, jste spolu s Adélou získaly v roce 2021 speciální uznání poroty EDUíny, tj. ceny za inovace ve vzdělávání. Druhá verze hry, DigiStories: Alex, se věnuje nezdravým návykům v online prostředí a online gamingu. Co si pod tím můžeme představit?
V případě druhého vydání hry jsme s odborníky hodně dlouho řešili, jaké téma zpracovat. Směrů, kterými se vydat, bylo mnoho. Nakonec vyhrálo to, které asi nejvíc trápilo rodiče a všímali si ho i učitelé; jak velké problémy může dětem způsobovat nadměrný pobyt v online prostoru. Zvlášť pokud překročí určitou hranici a děti začnou zanedbávat své koníčky, školu nebo kamarády.
V týmu mediálního vzdělávání jste tuhle druhou verzi hry začínali vyvíjet těsně po řadě covidových lockdownů... Mohlo při výběru sehrát roli i to, že jsme se během covidu přesunuli všichni do onlinu a pociťovali jsme, nakolik nám nadměrné bytí v něm nedělá psychicky ani fyzicky dobře...?
Určitě. Mnohem více jsme si uvědomili, co všechno se nám děje a jak se mění naše psychika, když jsme totálně ponoření v onlinu a přestáváme vnímat reálný offline svět.
Jaké jsou alarmující znaky, kdy jako rodič zpozornět, pokud naše dítě tráví hodně času online?
Odborníci upozorňují, že je obzvlášť důležité zpozornět, pokud dítě přestává mít zájem o okolní svět — a internet, třeba sociální sítě nebo počítačová hra, se pro něj stává tím nejdůležitějším. Nebo pokud vykazuje abstinenční příznaky, podobně jako je tomu u jiných typů závislostí; mění se mu nálada ve chvíli, kdy nehraje (je velmi skleslé, smutné až depresivní). Zároveň se zvyšuje jeho čas strávený online a může se častěji dostávat do konfliktu se svými rodiči, protože odmítá respektovat, že má dělat i něco jiného než trávit čas online.
Pokud dítě na druhém stupni základní školy hraje dejme tomu čtyři až pět hodin denně online hry, dá se na základě toho usoudit, že jde o závislost?
Určitě ne, pouhý čas strávený online není měřítkem závislosti. A ani DigiStories: Alex se přímo nezabývá závislostním chováním. Mluvíme spíše o návykovosti nebo problematickém chování online. O závislost se jedná až ve chvíli, kdy už čas strávený na internetu nějakým způsobem zasahuje do reálného života. Chtěla bych touto cestou uklidnit všechny rodiče, kteří si myslí, že jejich děti jsou závislé; je to dost málo pravděpodobné. Děti mohou mít pouze vytvořený méně nebo více silný návyk. Lidí reálně závislých na online prostředí nebo na digitálních hrách je vlastně velmi málo. Vždy je potřeba posouzení odborníka, zda se u jedince o závislost jedná, nebo ne.
Jsou v inklinaci k návykovému chování nějaké rozdíly mezi dívkami a chlapci?
Z nějakých výzkumů vyplývá, že dívky mají větší sklon trávit čas na sociálních sítích, a chlapci naopak více hrají počítačové hry. Rozhodně se to ale nedá generalizovat. V našem příběhu je to Lea, tedy dívka, která hraje online hry, nespí, nechodí do školy, nedělá úkoly, utratí všechny peníze, které dostane od maminky na výlet, za skiny v oblíbené online hře atp.
Míšo, jaké návyky máš v online prostředí ty? Předcházíš nějak problematickému používání digitálních technologií?
Snažím se mít spoustu drobných návyků. Zmínila bych například nesahat hned po probuzení po telefonu a nasnídat se v klidu, bez displeje. Nevytahovat mobil kdykoliv, když mám volnou chvilku a nevím, co s rukama (např. když čekám u semaforu na zelenou). A když jsem online, zvědomovat si, co zrovna dělám a zamýšlet se nad tím, jestli to, co dělám, opravdu chci dělat, nebo je to jenom nějaký zvyk nebo bezmyšlenkovité jednání. Občas, když jdu ven, nechám záměrně mobil doma, abych vůbec neměla možnost po něm sáhnout, nebo si ho alespoň přepnu do leteckého režimu.
V příběhu Alexe a Ley hraje významnou roli influencer, který si říká Pesi a Lea ho obdivuje. Proč jste do hry zakomponovali i Pesiho?
Hlavní důvody byly dva. Jednak jsou influenceři pro děti opravdu velké téma. Hodně z nich je sleduje a nezřídka jsou pro ně tito (ne)známí lidé z internetu jediným zdrojem informací, které přijímají. DigiStories: Alex se navíc věnuje videohrám a v rámci herní komunity se pohybuje řada významných herních influencerů. Zakomponovat vliv influencera na chování Ley, nám proto dávalo velký smysl.
Jak vlastně hra končí, s jakým vyzněním? Dopadne to s Leou dobře?
Hra má dva alternativní otevřené konce; jeden konec vyznívá více pozitivně, druhý naopak negativně. Závěr jsme nechali otevřený záměrně, abychom umožnili následnou diskuzi učitele s dětmi ve třídě. Nechceme mentorovat a sami říkat, co je správně a co špatně. Nerada bych byla spoiler, ale asi můžu prozradit, že v jednom konci se Alex rozhodne Lee pomoct a chce ji podpořit v tom, aby věděla, že má kamaráda, který jí může pomoct situaci zvládnout. Tím hra končí, ale vlastně to neznamená, že je to pozitivní konec, protože nevíme, co se bude dít potom. A naopak ve druhém konci Lea svou situaci sama nezvládne a návykové chování má za důsledek, že se úplně psychicky složí. Má pocit, že nemá nikoho, kdo jí s tím může pomoct a cítí se úplně sama. Ani o tomto konci hry se nedá říct, že by byl vyloženě negativní, opět jde o to, kam se vyvine následná diskuze ve třídě, kdy se učitel baví s žáky o tom, co by v takovou chvíli dělali, na koho by se obrátili, jak by obdobnou situaci řešili.
Na koho se děti můžou v reálném prostředí obrátit mimo své kamarády, mimo svou rodinu? Jsou nějaké instituce, které se touto otázkou zabývají?
V první řadě doporučujeme obrátit se na někoho, komu věříme, což typicky bývají učitelé, rodiče a kamarádi. Pokud ale nikdo takový v okolí není, nebo dítěti schází síla oslovit je, pak je tu například Linka bezpečí nebo Dětské krizové centrum, kam se dítě může anonymně obrátit a kde mu pomůžou.
Z vlastní zkušenosti můžu říct, že i pro rodiče je hodně těžké s dětmi mluvit o tom, co dělají nebo zažívají v online prostředí. Každý z rodiny má svůj izolovaný digitální svět, a ne vždy se ty světy protínají. Jako rodiče často neumíme věci pojmenovat, neznáme influencery, které naše děti sledují, nevíme, co znamená, když nám dítě řekne, že se např. "portne do endu" atp.
I nás hodně překvapilo, nakolik je způsob dorozumívání dětí jiný. Od začátku vývoje hry jsme se snažili do určité míry napodobit komunikaci cílové skupiny, tj. zejména dětí na druhém stupni základních škol. Chtěli jsme, aby byl jazyk použitý v chatu co nejautentičtější. Neaspirovali jsme na dokonalost a také jsme si byli vědomi, že se výrazy každou chvilku mění a každý mluví trochu jinak. Ale naráželi jsme na to, že úplně realistický obraz ve hře nemůžeme použít, protože už bychom překročili míru přijatelnosti pro učitele. Nicméně, aby se online světy dětí a dospělých protínaly, je důležité se o tom otevřeně bavit a rozhodně jejich virtuální zážitky neshazovat. Děti naši snahu jim porozumět ocení.
Vzpomeneš si na nějaký konkrétní příklad, kdy jste z autentičnosti byli nuceni slevit?
Jasně. Děti například využívají hodně anglikanismů. My jsme si to nemohli dovolit, abychom učitele nevystavovali diskomfortu. V konverzaci se také objevuje hodně vulgárních slov. Ty do školy úplně nepatří. Přesto jsme si pár méně vulgárních slov dovolili zahrnout. Zvolený jazyk je zásadní pro to, aby se žáci do hry vžili. Opravdu se ale ukázalo, jak velice obtížné je skloubit ho s jazykem, který používáme my dospělí (nebo učitelé).
Jaké profese nebo odbornosti do jednotlivých fází produkce hry vstupovaly?
Nejintenzivněji jsme spolupracovali s vývojáři z herního studia Charles Games, které se na vzdělávací videohry přímo specializuje. Charles Games byli naším partnerem a zajišťovali, aby hra byla po všech stránkách funkční. Dále jsme úzce spolupracovali s psychology, odborníky na rizikové online chování, učiteli, jako odborníky na metodickou část, a zahrnula bych sem i žáky — ti byli odbornými konzultanty toho, co se jim v online světě děje.
Hra je určená primárně pro učitele a žáky. Pokud by se na ni chtěl podívat někdo, kdokoliv, kdo není registrovaný uživatel portálu Jednoho světa na školách, má tu možnost?
U hry DigiStories: Nela tuto možnost nemá. Kyberšikana je velice citlivé téma a tím, že se hráč ocitá v pozici, kdy je vystaven kyberšikaně a může s tím mít spojené silné emoce, je hra uzamčena pouze pro registrované vyučující. DigiStories: Alex veřejně přístupná je, a to na jsns.cz/alex. Kdokoliv si hru kdykoliv může zkusit zahrát. Upozorňujeme ale, že to není úplně hra, kterou by si děti hrály opakovaně po večerech. Jde spíše o audiovizuální simulaci, vytvořenou primárně jako nástroj pro učitele.
Dnešní děti se narodily do světa, který je prosycen digitálními technologiemi, na rozdíl od svých rodičů jsou tzv. digital natives. Myslíš si, že je dobře, když jsou děti v online prostoru už od útlého věku, případně od kdy myslíš, že by se měly s digitálními technologiemi setkávat?
Odborníci doporučují, že do zhruba dvou let věku by děti ideálně neměly být vystavovány obrazovkám a měly by se vyhýbat přímému využívání digitálních technologií. Později je určitě dobře, když se děti učí být součástí online prostředí, ale samozřejmě pod vedením rodičů. Digitální svět tady prostě je a taková je budoucnost. Záleží ale na přístupu rodičů a okolí, jak k této problematice přistoupí. Ideální postoj je být dítěti parťákem, nezakazovat mu pobyt online, a naopak se mu snažit porozumět. Je dobré bavit se s dětmi o tom, co na internetu zažívají, koho zrovna sledují nebo jakou hru hrají a jaké úspěchy při ní zažívají. Podobně jako se s nimi bavíme o tom, co je nového ve škole a co měli k obědu.
Anebo si s nimi hru přímo zahrát.
Ano, přesně tak — to je dobrá cesta, jak se na chvíli stát součástí jejich online života a lépe mu tak porozumět.
Třeba zrovna DigiStories: Alex?
(Smích) Třeba.
Co ty a umělá inteligence? Využíváš některý z online nástrojů, které zaznamenaly v posledním roce boom? Případně který?
Využívám. A docela často. Hlavně při práci. Můj asi nejoblíbenější nástroj je Perplexity.ai, což je takový AI vyhledávač. Pokud potřebuji vytvořit nějaký obrázek, tak třeba i Canva nabízí zdarma nástroj text to image, který podle mého požadavku vytvoří obrázek. Když nemám moc času, chybí mi inspirace a potřebuji něco rychle vymyslet nebo někomu poslat pokyny, využívám i ChatGPT. Je to jednoduché a šetří mi to čas.
Myslíš si, že má AI mít své místo i pří výuce ve škole?
Myslím si, že má. Je to trend, který jen tak nezmizí. Škola má připravovat děti na budoucnost a AI je budoucnost. Takže je potřeba se s jejími nástroji seznamovat a společně s dětmi je objevovat.
Pokud bys měla možnost vytvořit DigiStories 3, čemu by se hra věnovala? Máš představu, jaké téma by bylo v pořadí? Hypoteticky.
Témat, které by bylo potřeba zpracovat, je hodně. Pokud bychom zachovali stejnou cílovou skupinu tzn. 11—15leté děti z druhého stupně základních škol, dávalo by velký smysl zpracovat téma algoritmů a personalizace na sociálních sítích. Hodně jsme také zvažovali problematiku sextingu a sdílení intimního obsahu online. Alternativní možnost je, vydat se cestou přípravy obdobné hry ve verzi pro mladší, prvostupňové, žáky, nebo se naopak zaměřit na starší žáky, např. středoškoláky. Podle zvolené cílové skupiny by se volilo i téma, protože pro různé věkové skupiny jsou témata diametrálně odlišná.
Rozhovor s Michaelou Trnkovou vedla Táňa Abrhámová.